【遊戲】的意思和解释
【遊戲】 是什么意思(来源:辞典修订版)
- 嬉笑娱乐。《文选.司马相如.上林赋》:「于是乎游戏懈怠,置酒乎颢天之台。」《红楼梦.第五八回》:「当下各得其所,就如倦鸟出笼,每日园中游戏。」
【遊戲】 是什么意思(来源:辞典简编版)
- 玩耍。
【造句】公园里有一群小孩在游戏。 - 娱乐活动。
【造句】记得幼年时最喜欢玩扮家家酒的游戏。
【遊戲】是什么意思(来源:辞书)
- 舞名。为独幕的舞蹈诗篇。由狄亚格烈夫俄国芭蕾舞团(Les Ballets Russes de Serge de Diaghilev)于 1913年5月15日,在巴黎的香舍里榭剧院(Theatre des Champs-Elysées)首演。尼金斯基(Nijinsky)编舞,德布西(Debussy)作曲,巴克斯特(Bakst)舞台设计。这个作品可以说是狄亚格烈夫俄国芭蕾舞团第一个具现代风格的作品。内容描述一位男孩同时爱上两位女孩的感情世界,在不能真正确定所爱之下,三个人终于分道扬镳。首演时由尼金斯基、卡萨维娜(Karsavina)及修乐尔(Shollar)三位舞者,来诠释剧中三位主人翁。在尼金斯基后不同的《游戏》版本,有1920年波尔林(B?rlin)为瑞典芭蕾舞团(The Swedish Ballet)编导的版本、1963年达瑞尔(Darrel)为西方剧院芭蕾所编的版本、1966年塔拉斯(Taras)为纽约市立芭蕾舞团(New York City Ballet)所编的版本、1973年瓦特(Walter)为杜塞多夫芭蕾舞团(Ballet Düsseldorf)所编的版本,以及1977年薛克(Van Schayk)为德国芭蕾舞团所作的版本等。
- Horst Koegler《The Concise Oxford Dictionary of Ballet》1987.
--作者:曾淑玲
- 「游戏」指心灵或身体活动并无其他目的,只是活动而已;故而活动并无严肃性,只是恣意嬉戏,和工作的性质相反。
游戏具有生物、心理和社会三方面的意义。生物方面的意义,斯宾塞(H. Spencer, 1820~1903)曾说游戏是在于消耗过剩的体能,多是一些模仿活动,最后可能消耗大量体力,成为相当辛苦的活动;有时在环境压力下,由游戏而劳倦,可使对压力的感受减轻,即是在活动到筋疲力竭之后,无暇再计及压力。或者以为游戏是一种生物性的冲动,许多动物都靠游戏以锻链体能,做为生活的准备,尤其见于人类的幼儿和幼小的动物。
心理方面是继生物的意义之后,在游戏活动中,可以得到乐趣,即是游戏者在于「自娱」。依此意衍伸,莫瑞(H.A. Murray, 1893~1988)提出游戏是人的一种需要(need)的说法。莫瑞以为人有多种需要,游戏即是其一;因为游戏不仅在消耗过剩的体能,同时也使人得到轻松,以调剂工作的疲劳;而且游戏不限于体能活动,心灵的活动以至语言之出于幽默方式的,都可视为游戏;再进一步,人类更发明了许多游戏方式,是在儿童的游戏之外,扩展到成人期,终人之一生,常常从事游戏活动,否则生活将陷于枯燥无味。
在社会方面,从儿童模仿成人的活动,已经含有社会性的意义,用以伴随因生长发展需要练习体能,消耗过剩的精力,并逐渐学习与人合作,及共同活动的规则;以至成人的各种游戏,多需要伴侣或同伙,使游戏也成为促成社会合作的因素;而由游戏促成的合作,往往比只因工作而生的合作,更有凝聚力。
此外在人类文化的演进方面,游戏可能是艺术创造的主要因素。在绘画、音乐以至雕塑和雕刻,最初可能只是出自于游戏,然后才进步到美学,发展出技巧和原理,驯至在文学中,也出现了游戏文章。
从游戏本身说,原来是除了游戏以外,并无其他目的。从游戏的类别和方式看,其中先含着一种悠闲的情趣,这种情趣纵使不称之为冲动,也有一种鼓舞的力量,驱使人寻找乐趣,因而应用思考,再生出行动,乃是一种富有创造的历程,待到出现在实际行动,或者成为一种方式,或者制造出成品,成了另一种成就,充实并调剂了生活。不过有些演变成赌博性的游戏,因为变了质,已经逸出游戏的范围,便和真正的游戏不能同日而语了。
就游戏的特质和类型而言:
1.游戏的特质
凯洼(Roger Caillois)与怀金格(Johan Huizinga)两人是最受一般文化、社会学者推崇的游戏学家。对于游戏的特质,两人之主张或有些差异,然仍有其一致之处,包括如下共同的主张:
(1)自由的(free):游戏的参与是自愿的、非义务的,参加者能自动自发的自由选择某些活动。
(2)特定时空(separate):游戏者在一定的时间、空间内进行游戏,但也必须在一定的时间、空间内结束游戏。如在篮球场进行篮球活动,在规定的比赛时间内完成活动。而此特定的时间、空间应有具体的规定。
(3)不确定性(uncertain):游戏的过程与结果,存在着某种程度的不确定性,使参与者体会悬疑、紧张的情境。
(4)非生产性(unproductive):游戏不生产任何物质或创造任何财富。虽然在游戏时,游戏者之间可能会有物质或金钱的交换,但游戏结束时,物质或金钱之总和并未有所增加,亦无新产品之诞生。
(5)规则引导(governed by rules):游戏时必依游戏者彼此自行设定的规则,或自愿接受他人订定的游戏规则,否则游戏即无共同行动之准则。游戏规则有其独特的适用范围,且其内容常因参与者之意见与约定而异。
(6)虚构(make-believe):游戏并非实际营生生活的一部分,它自成一想像、假装或模拟的世界,但又将此世界视为真实。譬如玩家家酒的游戏,虽然仅只是实际家庭生活的模拟,但游戏者却扮演真实家庭世界里的角色行为。
2.游戏的类型
怀金格将游戏分为以表现为主的游戏与以竞争为主的游戏。凯洼则认为游戏有下列四种类型:
(1)竞争性(agon)的游戏:竞争性的游戏,是指游戏者在公平、机会平等的规则保障下,凭藉游戏者的能力战胜对手。这种游戏,本质上蕴含了努力、专注、毅力以及求胜的意志。如各种运动竞赛、棋赛等。
(2)机运性(alea)的游戏:机运性的游戏与竞争性的游戏相同之处,在于两者均有公平的规则以为评判的标准,但本质上两种游戏有所不同;竞争性的游戏靠努力与能力决定胜负;机运性的游戏则靠运气决定胜负,游戏者靠的不是意志、能力、努力工作或长期的训练,靠的是运气。如赌博、彩券与掷骰子等。
(3)模仿性(mimicry)的游戏:是指游戏者沉浸在想像的国度里,忘记或暂时隐藏自己,模仿成别的角色,故意相信自己已是另外一个人。如小孩子的家家酒游戏、嘉年华会的面具狂欢、化粧晚会或戏剧等均是。
(4)晕眩性(ilinx)的游戏:是指游戏者在游戏中制造知觉上的失衡,使意识陷入官能性的混乱状态,沉于失魂、紧张、痉挛与狂喜的情愫中,追求某种晕眩的感觉,如大人帮小孩子转圈圈、荡秋千、壁岩攀爬、摩天轮或云霄飞车等。
--作者:贾馥茗
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